淘米网所有游戏(国产动画的盈利模式是怎样的)
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2024-02-10
263
1. 淘米网所有游戏,国产动画的盈利模式是怎样的?
动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫产品,同时包括以动漫为基础的产品开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
动漫产业链大体上会涉及到四个方面,漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)以及舞台剧和网络动漫。漫画创作是产业的基础,影视动漫是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展和提升,网络动漫是产业的前锋,具有拉动和整合作用。此外,还有游戏、玩具等周边产品开发。这几个环节是相互依存、互为拉动的关系。
全球动漫游戏市场是分割成四个区域:北美,欧洲,亚太和日本,和其它区域。北美占据的最大部分约42%的总份额,其次是欧洲;而亚洲是增长最快的市场,预计从2011年到2016年每年复合增长率为19.08%。
中国年度收入超出亿元规模的动漫企业大致可分为以下几种:
1、以消费品为龙头的动漫品牌+产品+渠道类的企业。
比如奥飞动漫、酷漫居,无论是自身打造成功的动漫品牌,还是获得著名动漫品牌的授权,在传统领域中通过将动漫形象和品牌完美地与消费产品结合从而创新地开拓市场,被验证是一种成功的模式。
2、以拥有较强电视播映平台资源或具有较强媒体经营能力为核心的企业,形成媒体平台+制作投资+品牌授权的模式。
如炫动卡通、优扬传媒,借助自身拥有的媒体平台或者通过广告经营
3、以强大制作实力和庞大数量为核心的品牌运营或授权企业。
如宏梦卡通、江通动画、华强数字动漫、原创动力等。
4、以网游或手机信息服务等相关领域延伸的企业。
如淘米网、拓维信息等。
5、以产业链专业化运作为核心的企业。
如广州艺洲人,将衍生品授权市场开发的淋漓尽致,并带动相关业务发展。
6、以专业化动漫设计制作和广告服务为核心、管理流程严谨、成本控制力度高的企业。
如南京原力动画、水木动画、水晶石动画、无锡亿唐动画设计有限公司等,都是依靠大量人力资源的培养,获得大量设计制作和广告服务订单。
大多数动漫企业的发展路径如下图所示:
基于动漫作品的发行播映等收入规模目前在中国动漫产业内处于最底层,对于单一动漫作品的收入普遍为几万元到百万元之间,企业普遍性的收入规模在百万元级左右,只有极少数的公司通过数量的放大实现超过千万元级的收入。
千万级的收入来自于电视栏目经营、广告销售、动画电影票房收入、海外版权授权、商品授权收入、特效制作收入等方面。
而亿元级收入则来自于衍生品开发与销售、主题公园经营、教育类动漫产品开发与销售、动漫主题网络游戏等方面。
从上述分析可以看出,不断从低收入模型向高收入模型转移,是动漫企业是否能实现收入增长的关键性因素。
典型的动漫企业商业模式如下图:
动漫企业思考商业模式,需要进一步对产业市场详细分析,了解不同的细分市场的组成和竞争要点。在动漫产业内,市场导向可以分为:1、面向消费者;2、面向电视台;3、面向行业客户;4、面向广告客户;5、面向其它动漫企业;6、面向消费者生产制造企业;7、面向海外企业;8、面向电信运营商。市场导向意味着动漫企业的收入来源方向。
根据新元文智的分析,动漫产业可以分为以下十个细分市场:
1、漫画杂志与图书消费市场;
2、电视台播映交易市场;
3、儿童演出市场;
4、儿童教育学习市场;
5、儿童消费品市场;
5、版权交易市场;
6、品牌授权市场;
7、手机用户市场;
8、网络用户市场;
9、人才培训市场;
10、技术设备交易市场。
动漫企业可以在上述的细分市场中探索,找出符合自己的技术、资源、人才、资金等因素的市场机会。
动画产业被认为是文化产业中产业链涉及范围最广、可延续性最长的链条。所谓范围广,主要指可开发的动画衍生产品的品种众多,并且与之相关的行业范围极其广泛,是“一个品牌乘数型”产业。所谓链条长,一是指从动画片的生产到衍生产品的营销,期间跨越五个环节(市场调研、策划营销、制作、播出、衍生品市场), 两轮运营(动画片的营销、衍生产品的营销);二是指动画产业链的生命力长。
按照国际动画产业的通行做法,动画产业一般由——动画片前期的市场调研和策 划、动画制片、动画片销售、动画片播放、动画衍生品营销——五个部分组成环环相扣的产业链条。在这个链条中,每一个环节的运作质量都直接影响到下一个环节 运作的成败与否,这是一个既相互联系又相互交叉、相互制约、相互促进的循环体系。
大多数企业和研究机构对中国动漫产业链的划分如下:
2. 曾经被众人嫌弃的QQ宠物?
近日,腾讯宣布QQ宠物停运了。
曾经那个想删删不掉、千方百计想要杀死的小宠物,这次终于被腾讯自己亲手埋葬了。
但是当各位同学都还在为这只承载青春回忆的宠物之死而伤感怀秋时,X博士却发现,这只看似微不足道的宠物,实则却是如今腾讯帝国成功的缩影。
那么接下来X博士就带你看看,QQ宠物在玩家和腾讯心目中,究竟扮演着怎样的角色?
划重点一:你以为你在怀念“失宠多年”的QQ宠物?实则不过是一种复杂的愧疚感
2005年QQ宠物诞生,直至腾讯宣布今年9月份QQ宠物停运,13年的历程在大部分同学看来,大多只停留在最初跟风养Q宠的那个记忆中。
那个时候的Q宠,真的能让玩家体验到养宠物的艰辛和不易。
Q宠生病了经常没钱看病,只能用“Q宠也是有生命的!”央求家长替自己充钱买药。
当初的元宝都是数着花的,一顿100元宝的“炸虾盖饭”要花好多小时打工才能买一份。
然而自家Q宠没有学历,打工也只能去搬砖,又脏又累,半小时只能赚10元宝,当时最便宜的冰淇淋都要5元宝一支。
但是到了后来,曾经最能给人养宠成就感的QQ宠物,却在发展中逐渐丧失了这一重要体验。
Q宠社区逐渐壮大,活动越来越多,奖励越来越多,日常的活动奖励几乎能支撑所有的物资需求,养宠物反而变得越来越没有挑战性。
于是,以往每天都得守着给宠物喂食清洁陪它玩的习惯,逐渐被厌烦所代替;而当时每次登QQ都会自动跳出QQ宠物,更是加深了玩家想弃坑的想法。
其中不少人甚至动起了“杀念”:
↑↑知乎、贴吧上,随处可见这样的攻略和帖子
但是这回,曾经那个被我们爱过厌过的宠物终于被送上了绞刑架,再多“还魂丹”也救不回来了。
无论你是真的在缅怀Q宠时代的落幕,还是流下几滴鳄鱼的眼泪,但它作为中国最成功养宠游戏的地位,是不可取代的。
划重点二:两年积累1亿用户,QQ宠物为啥会有这样的魅力?
那么问题来了,这只看似微不足道的电子宠物,当年究竟有何魅力让许多人沉迷其中不可自拔,不到两年就积累下1亿用户?X博士认为有两个重要原因。
↑↑魔性Q宠
首先,作为“电脑桌面版拓麻歌子”,QQ宠物的养成玩法更加接地气。
↑↑QQ宠物的设计灵感,最早就是源于日本拓麻歌子等电子宠物挂件
它不仅具备跟拓麻歌子一样生老病死的生命体征,而且吃喝拉撒、学习工作都能养成。
Q宠还能结婚生育,生下的蛋自己不能孵化,必须送给好友。
在那个恋爱萌动的年纪,单是结婚生育这一点,就创造了很多有趣的玩家故事。
举个栗子,X博士曾经领养了一只母企鹅,交了个女朋友后就遇上了百合无法结婚的问题。
最终在女朋友的威逼利诱下,只能残忍地将母企鹅弄死,重新领养了一只公企鹅……
而且QQ宠物还能跟玩家进行各种亲密互动。
比如当你的鼠标在宠物附近移动时,宠物的眼神不仅会跟着鼠标移动,而且还会抓住一切机会向你卖萌。
如果你不理它,宠物通常会在屏幕上跑来跑去、亦或是说些煽情的话,以此吸引你的注意。
正是这无处不在的情感调动,让玩家不由自主就走入了QQ宠物布下的“情感陷阱”,感觉自己时刻被依赖、被陪伴。
由此凝结成的用户粘性,就成为了QQ宠物吸引玩家的第二个重要因素。
“我当时一个月零花钱只有10块钱,但是自从养了Q宠之后,一年花了超过120块!”X博士采访了一位Q宠老玩家,他这么回忆到。
但当X博士问到为什么愿意花这么多钱的时候,他也很无奈,“有什么办法,当时把它当亲儿子养,一撒娇卖萌就投降了,没日没夜地挂机养宠物,还买了各种零食和药品。现在想想,那时候真的被老马坑惨了,宠物饿了脏了累了都要钱。”
“我的Q宠跟我一样就要硕士毕业了,”另一位老玩家感叹道,“当初无聊的时候,还用还魂丹救活了好友中所有养死的宠物。现在看来,还魂丹也无济于事了。”
课后总结:
从情感调动到用户粘性,原来如今腾讯帝国的基本功,早在QQ宠物这款游戏中就打下了基础。
Q宠设计的成功经验,在“Q宠之父”汪海兵看来也是屡试不爽。离开腾讯后的他一手创办了全国最牛逼的儿童网站“淘米网”,旗下的《赛尔号》《摩尔庄园》等游戏注册用户高达1.8亿,在儿童圈的影响力丝毫不输当年的QQ宠物。
↑↑“Q宠之父”汪海兵
最后X博士想说的是,如果你对Q宠停运感到惋惜,不妨打开多年未碰的QQ宠物,最后再看它一眼。
免得连最后一句再见,都来不及说出口。
3. 6米币是多少人民?
6米币是人民币6元。
1.米币是淘米网的平台货币,1元人民币可购买1米币 。可通过米米卡、实体卡(盛大娱乐卡、骏网一卡通)、固定电话、手机充值卡(移动神州行、联通充值卡、电信充值卡)、手机支付、银行卡、宽带、支付宝、财付通、空中充值等淘米网官方渠道进行充值。充值米币后就可以开通游戏包月服务、兑换游戏里面的货币、购买部分游戏道具,畅玩淘米平台所有游戏。
2.米币是购买小米平台上虚拟商品的预付费凭证,只可用于购买小米平台上的各种虚拟产品和增值服务(如游戏、主题、电子书等)。米币和人民币的兑换比例是1:1。
4. 摩尔庄园是哪家公司?
摩尔庄园是由Zynga公司出品的。
Zynga是一家总部位于美国旧金山的游戏开发公司,成立于2007年。该公司专注于社交网络和移动平台上的休闲游戏开发,并取得了巨大的成功。摩尔庄园是Zynga最知名的游戏之一,它是一款农场经营模拟游戏,在Facebook等社交媒体平台上广受欢迎。这款游戏允许玩家扮演农场主,种植作物、养殖动物、与好友互动等,提供了一种放松和沉浸式的农场体验。
5. 为什么摩尔庄园换了一个手机又要重新开始?
换了新手机,不能在新手机登陆是因为换了一个系统,苹果和安卓,那么是不互通的。
《摩尔庄园》是由淘米网研发的一款模拟经营手机游戏,于2011年发行。为淘米网推出的一款农场类Ipad版游戏,于2011年8月底推出。在众多的市场报告,及淘米网络的市场调研中发现,Ipad已成为新兴的儿童娱乐终端。
6. 淘米如何成为青少年IP领头羊?
GameLook报道/7月20日,上海天山电影院虹桥艺术中心旗舰店迎来一场不同寻常的电影点映活动——赛尔号十周年庆典暨《赛尔号大电影7:疯狂机器城》全国点映活动上海场,导演王章俊以及淘米游戏发行负责人王诚诚出席了本次活动。之所以说这场点映活动不同寻常,因为通常来说,电影都有着明确的目标受众,而这一场活动,参与的用户却覆盖了12-30岁之间所有年龄段,这在普通的电影点映活动中并不常见。
征服“大小朋友”
2012年注定是一个不平凡的年份,这一年随着泛娱乐概念的提出和走红,IP理念逐渐深入人心。尽管当下业界对前者理解出现了反思,但其仍为行业留下了宝贵的财富:从过去的以产品为核心,进化为如今以IP为核心。
尽管如此,但在当时人们依然很难想象,刚刚推出第一部大电影、第一季动画的《赛尔号》,会成长为一个横跨页游、手游、动画、电影、小说和周边等多个领域,游戏注册用户过3亿、动画播放量累计超100亿的庞然巨物,成为青少年IP领域的领头羊。
《赛尔号》背后的淘米网,也同《赛尔号》IP、粉丝一起,经历了十年漫长且宝贵的成长,从最初单纯的页游公司完成蜕变,成为如今围绕游戏、动漫、电影、玩具形成完善生态圈的综合性家庭互动娱乐企业。值《赛尔号》IP十周年之际,淘米网也踌躇满志,准备向下一轮远航再度出发。
经营有道,十年IP与用户一同成长
特别是随着十周年主题曲《最坚持的等待》响起,现场粉丝或聆听、或轻声跟唱,都让人不得不感叹一款十年IP的强大吸引力。
如果说 “小朋友”是《赛尔号》依然年轻、生命力盎然的体现,那么“大朋友”则是《赛尔号》经久不衰的证明。在“大朋友”中,有的是陪《赛尔号》IP十年一同成长的忠实粉丝,有的则是陪小朋友前来、却被《赛尔号》独特魅力感染的家长。
不乏有粉丝表示,只是“小学的时候放学回家打开电视,没想到一追就是十年”。许多家长也感慨,原本是陪小朋友来看,结果“超出预期”。更多用户和家长发现,以成长为主题的《赛尔号》,不知不觉中已经伴随自己或孩子走过了成长的每个阶段,教会了独立、勇敢和坚持等多种珍贵品质。
十年以来,《赛尔号》IP的价值体现又何止一部大电影。从2009年一款页游启航开始,《赛尔号》的航行就从未停止, 十年间,《赛尔号》页游注册用户超过3亿,最高同时在线突破80万;手游下载超过3000万、9季动画全网累计播放量超过100亿、6部大电影票房超过4亿等成绩,让行业再一次认识到优质IP的长久生命力与影响力。
更为重要的是,《赛尔号》每一年都在进行自我升级。如王章俊导演在活动现场讲述电影制作经历时就表示,与往年相比,今年的《赛尔号大电影7》进一步向世界一流水平看齐,并邀请了梦工厂等国际动画团队加盟,对角色进行优化创新。也难怪电影后粉丝会评价:“赛尔号和我们一样,在一步步的成长进步。”
齐头并进,全产业链布局没有短板
游戏公司经营IP,常见的短板是过度专注游戏。尽管以游戏为中心的出发点,对于厂商而言无可厚非,但这并不能完全发挥IP长远发展的全部潜力。而《赛尔号》IP令人惊讶之处,不仅在于十年越战越勇的影响力、高品质,更在于除游戏外,《赛尔号》还实现了电影、动画、音乐剧以及衍生周边的均衡发展。
淘米网凭借自身流量、内容和全产业链的三大优势,造就了《赛尔号》、《摩尔庄园》和《小花仙》三大淘米品牌经久不衰,甚至越发红火的今天。事实上,不只是《赛尔号》, 《摩尔庄园》和《小花仙》两款IP同样保持优势,持续抢占市场制高点。
作为中国第一款在线儿童游戏,也是国内儿童虚拟社区的开创者,2011年《摩尔庄园》就推出了改编动画,与《赛尔号》推出第一步大电影时机同步。从2008年到2019年11年间,背靠45万同时最高在线的《摩尔庄园》,迄今为止共上线了3部动画、3部大电影,更获得2009百度游戏风云榜最佳网页游戏、2012年第三届中华优秀出版物奖等多项殊荣。2018年宣布制作手游的消息,也成为当时的微博热搜,让不少粉丝深感“泪目”。
正在研发中的《摩尔庄园》手游
2010年上线的《小花仙》页游,也走出了一条属于自己的成长之路。9年间《小花仙》一共发行了3部动画和2款手游,最新一部大电影制作业已进入尾声,预备冲击2020年暑期档。2019年的今天,《摩尔庄园》和《小花仙》相继筹备由页游原班人马推出手游版本,继续延续经典。
从方法论角度,淘米网三大IP齐头并进,与其科学的经营方针不无关系。一方面淘米网三大IP定位明确,如《小花仙》针对女孩、《赛尔号》主攻男孩,《摩尔庄园》则面向所有低龄用户。另一方面,淘米网强调专业的事由专业团队负责,游戏、动画、电影团队既各司其职、又目标一致,最终实现持续大量产出高品质内容。
用户至上,让粉丝成为IP共同的创作者
逻辑思维联合创始人吴声认为,IP是自带流量的符号。这也正是存量市场时代,IP重要性日趋增长的主要原因。但IP能量不止于此,IP一定是品牌、但品牌不全然是IP,IP可以构建生产者和消费者之间的桥梁,使品牌更有温度,促成用户生态的形成,最终使IP维持健康、长期发展。
其实无论是《赛尔号》,还是《摩尔庄园》和《小花仙》,成功归根结底在于淘米对IP运营的独到理解,以及初心不改的认真坚守。青少年用户最大的特点在于不受条框束缚,思想天真烂漫、创意天马行空,发现这一点的淘米因此确立了以用户为核心的方针。
从游戏到动画、到电影的过程中,淘米并没有闭门造车、或是想当然,而是积极与玩家沟通,如调研中用户最喜爱的角色,淘米就将其设计为电影中的主角。
在文学领域,童话往往最难创作,其难点并非在于修辞,而是在于创作者一般是成年人,却需要创造出小朋友真正喜欢的内容。文艺创作原理是相通的,为了让自身能够掌握,淘米网搭建了完整的数据分析系统,以便更加合理地进行内容创作、营销和市场化。
与此同时,淘米还发现,最高明的创作方法甚至是向用户学习,让用户参与成为创作过程的一部分。据淘米游戏发行负责人王诚诚介绍,淘米旗下所有产品,包括《赛尔号》、《摩尔庄园》和《小花仙》,一直都在积极推进社群和用户生态的搭建,在直播、同人作品、游戏衍生品创作等方面建立完善的引导、鼓励机制。包括在微信、微博、抖音、Lofter、半次元和斗鱼等平台,建立官方互动、沟通和培养渠道。
得益于此,淘米旗下IP用户与用户、用户与官方交流得到进一步加强,加上给予粉丝充分的表现舞台,最终源源不断地生产优质UGC内容反哺游戏和IP,让IP时时新月月异。
这也是《赛尔号》等IP能够十年如一日,得到大小朋友认可的根本原因。不知不觉中,总用户5.5亿、活跃用户1.2亿的淘米可能已经发现了IP运营的真谛:以产品为基础,用户为核心,通过尊重用户诉求为前提,得到用户常年青睐。
7. 如何看待赛尔号的发展与衰弱?
以前赛尔号都是PVE的比较多,打boss,刷勇者之塔,要不就打野外小怪刷学习力刷经验。而现在出了类似什么排位之类的巅峰之战?基本上都是以PVP为主了。当初有一只一百级精灵真的好难,不像现在进去就送一大堆经验,我当时花了三个月才给我的鲁斯王升到一百级,每周就周末能玩几个小时Õ_Õ
(学习力什么的当时也不知道,就是一直打野怪,打精灵王才勉强升到了满级)
以前那些神宠雷伊呀盖亚呀哈莫呀谱尼呀现在都是烂大街了,更不要说抓精灵用的皮神了,现在估计玩的人都没有它了吧,各种100%胶囊进去就送。
(我的皮神,当年它给我抓了好多精灵^o^)
要知道以前玩的时候为了抓稀有精灵整个场景都是人,而且那时候还没有屏蔽用户这个功能,看谁网速好就能抢到,好像10年寒假的时候抓西塔,当时挤破里头才点到它,进去以后发现只带了几个初级胶囊,当时真的后悔死了。(西塔↓)
还有初二那个暑假中午两点都会有闪光格林出来,当时他有一招沙葬伤害230,简直爆炸,这两只还是中午等我爸睡着了偷偷溜去书房抓的:)
有以前spt任务里面的那些boss,从一星蘑菇怪开始到后来的五星哈莫雷特,每一个不都是花了很长时间才打过的,还记得当初雷伊还是在雷雨天才能出现,当时就盼着暑假雷伊降临,好像当时花了一个星期才把雷伊给打败,而现在雷伊都成为了一个普通精灵了。
雷伊的好基友盖亚当时也是特别难,他要三种规则吧,当时我同学好像是用魔焰猩猩绝灭秒杀了它,那时候他给我吹了整整一个月。我的盖亚是初三暑假的时候靠着雷伊的新大雷神天明闪招打出四倍伤害才获得的,当时觉得运气真的好(◦˙▽˙◦)
还有以前的龙王哈莫雷特,好像当时除了它一个五星boss外就一个塞维尔了,打哈莫的时候真的是花了整整一个小时,打完整个人都虚脱了(ಥ_ಥ)
当时组队boss出来的时候,整个场景都是组小队的,那场面真的十分壮观,打塞维尔,我记得当时是组了五个魔焰猩猩,靠绝灭秒杀了那三条龙
以前还有很多战队,Forever战队当时人数应该最多吧,我当时也凑了热闹和我同学把名字也改成了Forever.XX。当时还会有战队赛要打基本上装备都是这样的
2333虽然看上去特别非主流,但是这样伤害是最高的,不过平时都是一身深雷套装,帅帅哒(●'◡'●)
还记得当时赛尔豆是真的少啊,每天我们还要奔波各个星球采矿啊收集沼气啊,对了,那时候好像每星期还会在一个星球里面放一个一千经验包2333。
对了,还有我们的小伙伴nono,当时普通nono还是要能源的,每次周天下线的时候都给它关机,让它充电,然后下个周末又可以愉快的和它一起玩耍了(*σ´∀`)σ
但是现在赛尔号都变了,基本上每个强势精灵都要收费吧,当时玩的时候唯一一个收费的精灵还是猛虎王,现在点进去的界面都是这样,还是以前简洁的界面看的舒服。
赛尔号还是当初玩摩尔庄园的时候从摩尔时报的最后面知道的,有一年摩尔庄园和赛尔号联动,当时真的特别激动,那一周就等着周末回去玩(抓了一只嘟噜噜:P)
现在赛尔号都变了样,虽然有的人还是留下来了,但是我觉得它本质都已经变了,以前的 “英勇赛尔,智慧少年”的口号应该也没多少人记得了吧.......
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1. 淘米网所有游戏,国产动画的盈利模式是怎样的?
动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫产品,同时包括以动漫为基础的产品开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
动漫产业链大体上会涉及到四个方面,漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)以及舞台剧和网络动漫。漫画创作是产业的基础,影视动漫是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展和提升,网络动漫是产业的前锋,具有拉动和整合作用。此外,还有游戏、玩具等周边产品开发。这几个环节是相互依存、互为拉动的关系。
全球动漫游戏市场是分割成四个区域:北美,欧洲,亚太和日本,和其它区域。北美占据的最大部分约42%的总份额,其次是欧洲;而亚洲是增长最快的市场,预计从2011年到2016年每年复合增长率为19.08%。
中国年度收入超出亿元规模的动漫企业大致可分为以下几种:
1、以消费品为龙头的动漫品牌+产品+渠道类的企业。
比如奥飞动漫、酷漫居,无论是自身打造成功的动漫品牌,还是获得著名动漫品牌的授权,在传统领域中通过将动漫形象和品牌完美地与消费产品结合从而创新地开拓市场,被验证是一种成功的模式。
2、以拥有较强电视播映平台资源或具有较强媒体经营能力为核心的企业,形成媒体平台+制作投资+品牌授权的模式。
如炫动卡通、优扬传媒,借助自身拥有的媒体平台或者通过广告经营
3、以强大制作实力和庞大数量为核心的品牌运营或授权企业。
如宏梦卡通、江通动画、华强数字动漫、原创动力等。
4、以网游或手机信息服务等相关领域延伸的企业。
如淘米网、拓维信息等。
5、以产业链专业化运作为核心的企业。
如广州艺洲人,将衍生品授权市场开发的淋漓尽致,并带动相关业务发展。
6、以专业化动漫设计制作和广告服务为核心、管理流程严谨、成本控制力度高的企业。
如南京原力动画、水木动画、水晶石动画、无锡亿唐动画设计有限公司等,都是依靠大量人力资源的培养,获得大量设计制作和广告服务订单。
大多数动漫企业的发展路径如下图所示:
基于动漫作品的发行播映等收入规模目前在中国动漫产业内处于最底层,对于单一动漫作品的收入普遍为几万元到百万元之间,企业普遍性的收入规模在百万元级左右,只有极少数的公司通过数量的放大实现超过千万元级的收入。
千万级的收入来自于电视栏目经营、广告销售、动画电影票房收入、海外版权授权、商品授权收入、特效制作收入等方面。
而亿元级收入则来自于衍生品开发与销售、主题公园经营、教育类动漫产品开发与销售、动漫主题网络游戏等方面。
从上述分析可以看出,不断从低收入模型向高收入模型转移,是动漫企业是否能实现收入增长的关键性因素。
典型的动漫企业商业模式如下图:
动漫企业思考商业模式,需要进一步对产业市场详细分析,了解不同的细分市场的组成和竞争要点。在动漫产业内,市场导向可以分为:1、面向消费者;2、面向电视台;3、面向行业客户;4、面向广告客户;5、面向其它动漫企业;6、面向消费者生产制造企业;7、面向海外企业;8、面向电信运营商。市场导向意味着动漫企业的收入来源方向。
根据新元文智的分析,动漫产业可以分为以下十个细分市场:
1、漫画杂志与图书消费市场;
2、电视台播映交易市场;
3、儿童演出市场;
4、儿童教育学习市场;
5、儿童消费品市场;
5、版权交易市场;
6、品牌授权市场;
7、手机用户市场;
8、网络用户市场;
9、人才培训市场;
10、技术设备交易市场。
动漫企业可以在上述的细分市场中探索,找出符合自己的技术、资源、人才、资金等因素的市场机会。
动画产业被认为是文化产业中产业链涉及范围最广、可延续性最长的链条。所谓范围广,主要指可开发的动画衍生产品的品种众多,并且与之相关的行业范围极其广泛,是“一个品牌乘数型”产业。所谓链条长,一是指从动画片的生产到衍生产品的营销,期间跨越五个环节(市场调研、策划营销、制作、播出、衍生品市场), 两轮运营(动画片的营销、衍生产品的营销);二是指动画产业链的生命力长。
按照国际动画产业的通行做法,动画产业一般由——动画片前期的市场调研和策 划、动画制片、动画片销售、动画片播放、动画衍生品营销——五个部分组成环环相扣的产业链条。在这个链条中,每一个环节的运作质量都直接影响到下一个环节 运作的成败与否,这是一个既相互联系又相互交叉、相互制约、相互促进的循环体系。
大多数企业和研究机构对中国动漫产业链的划分如下:
2. 曾经被众人嫌弃的QQ宠物?
近日,腾讯宣布QQ宠物停运了。
曾经那个想删删不掉、千方百计想要杀死的小宠物,这次终于被腾讯自己亲手埋葬了。
但是当各位同学都还在为这只承载青春回忆的宠物之死而伤感怀秋时,X博士却发现,这只看似微不足道的宠物,实则却是如今腾讯帝国成功的缩影。
那么接下来X博士就带你看看,QQ宠物在玩家和腾讯心目中,究竟扮演着怎样的角色?
划重点一:你以为你在怀念“失宠多年”的QQ宠物?实则不过是一种复杂的愧疚感
2005年QQ宠物诞生,直至腾讯宣布今年9月份QQ宠物停运,13年的历程在大部分同学看来,大多只停留在最初跟风养Q宠的那个记忆中。
那个时候的Q宠,真的能让玩家体验到养宠物的艰辛和不易。
Q宠生病了经常没钱看病,只能用“Q宠也是有生命的!”央求家长替自己充钱买药。
当初的元宝都是数着花的,一顿100元宝的“炸虾盖饭”要花好多小时打工才能买一份。
然而自家Q宠没有学历,打工也只能去搬砖,又脏又累,半小时只能赚10元宝,当时最便宜的冰淇淋都要5元宝一支。
但是到了后来,曾经最能给人养宠成就感的QQ宠物,却在发展中逐渐丧失了这一重要体验。
Q宠社区逐渐壮大,活动越来越多,奖励越来越多,日常的活动奖励几乎能支撑所有的物资需求,养宠物反而变得越来越没有挑战性。
于是,以往每天都得守着给宠物喂食清洁陪它玩的习惯,逐渐被厌烦所代替;而当时每次登QQ都会自动跳出QQ宠物,更是加深了玩家想弃坑的想法。
其中不少人甚至动起了“杀念”:
↑↑知乎、贴吧上,随处可见这样的攻略和帖子
但是这回,曾经那个被我们爱过厌过的宠物终于被送上了绞刑架,再多“还魂丹”也救不回来了。
无论你是真的在缅怀Q宠时代的落幕,还是流下几滴鳄鱼的眼泪,但它作为中国最成功养宠游戏的地位,是不可取代的。
划重点二:两年积累1亿用户,QQ宠物为啥会有这样的魅力?
那么问题来了,这只看似微不足道的电子宠物,当年究竟有何魅力让许多人沉迷其中不可自拔,不到两年就积累下1亿用户?X博士认为有两个重要原因。
↑↑魔性Q宠
首先,作为“电脑桌面版拓麻歌子”,QQ宠物的养成玩法更加接地气。
↑↑QQ宠物的设计灵感,最早就是源于日本拓麻歌子等电子宠物挂件
它不仅具备跟拓麻歌子一样生老病死的生命体征,而且吃喝拉撒、学习工作都能养成。
Q宠还能结婚生育,生下的蛋自己不能孵化,必须送给好友。
在那个恋爱萌动的年纪,单是结婚生育这一点,就创造了很多有趣的玩家故事。
举个栗子,X博士曾经领养了一只母企鹅,交了个女朋友后就遇上了百合无法结婚的问题。
最终在女朋友的威逼利诱下,只能残忍地将母企鹅弄死,重新领养了一只公企鹅……
而且QQ宠物还能跟玩家进行各种亲密互动。
比如当你的鼠标在宠物附近移动时,宠物的眼神不仅会跟着鼠标移动,而且还会抓住一切机会向你卖萌。
如果你不理它,宠物通常会在屏幕上跑来跑去、亦或是说些煽情的话,以此吸引你的注意。
正是这无处不在的情感调动,让玩家不由自主就走入了QQ宠物布下的“情感陷阱”,感觉自己时刻被依赖、被陪伴。
由此凝结成的用户粘性,就成为了QQ宠物吸引玩家的第二个重要因素。
“我当时一个月零花钱只有10块钱,但是自从养了Q宠之后,一年花了超过120块!”X博士采访了一位Q宠老玩家,他这么回忆到。
但当X博士问到为什么愿意花这么多钱的时候,他也很无奈,“有什么办法,当时把它当亲儿子养,一撒娇卖萌就投降了,没日没夜地挂机养宠物,还买了各种零食和药品。现在想想,那时候真的被老马坑惨了,宠物饿了脏了累了都要钱。”
“我的Q宠跟我一样就要硕士毕业了,”另一位老玩家感叹道,“当初无聊的时候,还用还魂丹救活了好友中所有养死的宠物。现在看来,还魂丹也无济于事了。”
课后总结:
从情感调动到用户粘性,原来如今腾讯帝国的基本功,早在QQ宠物这款游戏中就打下了基础。
Q宠设计的成功经验,在“Q宠之父”汪海兵看来也是屡试不爽。离开腾讯后的他一手创办了全国最牛逼的儿童网站“淘米网”,旗下的《赛尔号》《摩尔庄园》等游戏注册用户高达1.8亿,在儿童圈的影响力丝毫不输当年的QQ宠物。
↑↑“Q宠之父”汪海兵
最后X博士想说的是,如果你对Q宠停运感到惋惜,不妨打开多年未碰的QQ宠物,最后再看它一眼。
免得连最后一句再见,都来不及说出口。
3. 6米币是多少人民?
6米币是人民币6元。
1.米币是淘米网的平台货币,1元人民币可购买1米币 。可通过米米卡、实体卡(盛大娱乐卡、骏网一卡通)、固定电话、手机充值卡(移动神州行、联通充值卡、电信充值卡)、手机支付、银行卡、宽带、支付宝、财付通、空中充值等淘米网官方渠道进行充值。充值米币后就可以开通游戏包月服务、兑换游戏里面的货币、购买部分游戏道具,畅玩淘米平台所有游戏。
2.米币是购买小米平台上虚拟商品的预付费凭证,只可用于购买小米平台上的各种虚拟产品和增值服务(如游戏、主题、电子书等)。米币和人民币的兑换比例是1:1。
4. 摩尔庄园是哪家公司?
摩尔庄园是由Zynga公司出品的。
Zynga是一家总部位于美国旧金山的游戏开发公司,成立于2007年。该公司专注于社交网络和移动平台上的休闲游戏开发,并取得了巨大的成功。摩尔庄园是Zynga最知名的游戏之一,它是一款农场经营模拟游戏,在Facebook等社交媒体平台上广受欢迎。这款游戏允许玩家扮演农场主,种植作物、养殖动物、与好友互动等,提供了一种放松和沉浸式的农场体验。
5. 为什么摩尔庄园换了一个手机又要重新开始?
换了新手机,不能在新手机登陆是因为换了一个系统,苹果和安卓,那么是不互通的。
《摩尔庄园》是由淘米网研发的一款模拟经营手机游戏,于2011年发行。为淘米网推出的一款农场类Ipad版游戏,于2011年8月底推出。在众多的市场报告,及淘米网络的市场调研中发现,Ipad已成为新兴的儿童娱乐终端。
6. 淘米如何成为青少年IP领头羊?
GameLook报道/7月20日,上海天山电影院虹桥艺术中心旗舰店迎来一场不同寻常的电影点映活动——赛尔号十周年庆典暨《赛尔号大电影7:疯狂机器城》全国点映活动上海场,导演王章俊以及淘米游戏发行负责人王诚诚出席了本次活动。之所以说这场点映活动不同寻常,因为通常来说,电影都有着明确的目标受众,而这一场活动,参与的用户却覆盖了12-30岁之间所有年龄段,这在普通的电影点映活动中并不常见。
征服“大小朋友”
2012年注定是一个不平凡的年份,这一年随着泛娱乐概念的提出和走红,IP理念逐渐深入人心。尽管当下业界对前者理解出现了反思,但其仍为行业留下了宝贵的财富:从过去的以产品为核心,进化为如今以IP为核心。
尽管如此,但在当时人们依然很难想象,刚刚推出第一部大电影、第一季动画的《赛尔号》,会成长为一个横跨页游、手游、动画、电影、小说和周边等多个领域,游戏注册用户过3亿、动画播放量累计超100亿的庞然巨物,成为青少年IP领域的领头羊。
《赛尔号》背后的淘米网,也同《赛尔号》IP、粉丝一起,经历了十年漫长且宝贵的成长,从最初单纯的页游公司完成蜕变,成为如今围绕游戏、动漫、电影、玩具形成完善生态圈的综合性家庭互动娱乐企业。值《赛尔号》IP十周年之际,淘米网也踌躇满志,准备向下一轮远航再度出发。
经营有道,十年IP与用户一同成长
特别是随着十周年主题曲《最坚持的等待》响起,现场粉丝或聆听、或轻声跟唱,都让人不得不感叹一款十年IP的强大吸引力。
如果说 “小朋友”是《赛尔号》依然年轻、生命力盎然的体现,那么“大朋友”则是《赛尔号》经久不衰的证明。在“大朋友”中,有的是陪《赛尔号》IP十年一同成长的忠实粉丝,有的则是陪小朋友前来、却被《赛尔号》独特魅力感染的家长。
不乏有粉丝表示,只是“小学的时候放学回家打开电视,没想到一追就是十年”。许多家长也感慨,原本是陪小朋友来看,结果“超出预期”。更多用户和家长发现,以成长为主题的《赛尔号》,不知不觉中已经伴随自己或孩子走过了成长的每个阶段,教会了独立、勇敢和坚持等多种珍贵品质。
十年以来,《赛尔号》IP的价值体现又何止一部大电影。从2009年一款页游启航开始,《赛尔号》的航行就从未停止, 十年间,《赛尔号》页游注册用户超过3亿,最高同时在线突破80万;手游下载超过3000万、9季动画全网累计播放量超过100亿、6部大电影票房超过4亿等成绩,让行业再一次认识到优质IP的长久生命力与影响力。
更为重要的是,《赛尔号》每一年都在进行自我升级。如王章俊导演在活动现场讲述电影制作经历时就表示,与往年相比,今年的《赛尔号大电影7》进一步向世界一流水平看齐,并邀请了梦工厂等国际动画团队加盟,对角色进行优化创新。也难怪电影后粉丝会评价:“赛尔号和我们一样,在一步步的成长进步。”
齐头并进,全产业链布局没有短板
游戏公司经营IP,常见的短板是过度专注游戏。尽管以游戏为中心的出发点,对于厂商而言无可厚非,但这并不能完全发挥IP长远发展的全部潜力。而《赛尔号》IP令人惊讶之处,不仅在于十年越战越勇的影响力、高品质,更在于除游戏外,《赛尔号》还实现了电影、动画、音乐剧以及衍生周边的均衡发展。
淘米网凭借自身流量、内容和全产业链的三大优势,造就了《赛尔号》、《摩尔庄园》和《小花仙》三大淘米品牌经久不衰,甚至越发红火的今天。事实上,不只是《赛尔号》, 《摩尔庄园》和《小花仙》两款IP同样保持优势,持续抢占市场制高点。
作为中国第一款在线儿童游戏,也是国内儿童虚拟社区的开创者,2011年《摩尔庄园》就推出了改编动画,与《赛尔号》推出第一步大电影时机同步。从2008年到2019年11年间,背靠45万同时最高在线的《摩尔庄园》,迄今为止共上线了3部动画、3部大电影,更获得2009百度游戏风云榜最佳网页游戏、2012年第三届中华优秀出版物奖等多项殊荣。2018年宣布制作手游的消息,也成为当时的微博热搜,让不少粉丝深感“泪目”。
正在研发中的《摩尔庄园》手游
2010年上线的《小花仙》页游,也走出了一条属于自己的成长之路。9年间《小花仙》一共发行了3部动画和2款手游,最新一部大电影制作业已进入尾声,预备冲击2020年暑期档。2019年的今天,《摩尔庄园》和《小花仙》相继筹备由页游原班人马推出手游版本,继续延续经典。
从方法论角度,淘米网三大IP齐头并进,与其科学的经营方针不无关系。一方面淘米网三大IP定位明确,如《小花仙》针对女孩、《赛尔号》主攻男孩,《摩尔庄园》则面向所有低龄用户。另一方面,淘米网强调专业的事由专业团队负责,游戏、动画、电影团队既各司其职、又目标一致,最终实现持续大量产出高品质内容。
用户至上,让粉丝成为IP共同的创作者
逻辑思维联合创始人吴声认为,IP是自带流量的符号。这也正是存量市场时代,IP重要性日趋增长的主要原因。但IP能量不止于此,IP一定是品牌、但品牌不全然是IP,IP可以构建生产者和消费者之间的桥梁,使品牌更有温度,促成用户生态的形成,最终使IP维持健康、长期发展。
其实无论是《赛尔号》,还是《摩尔庄园》和《小花仙》,成功归根结底在于淘米对IP运营的独到理解,以及初心不改的认真坚守。青少年用户最大的特点在于不受条框束缚,思想天真烂漫、创意天马行空,发现这一点的淘米因此确立了以用户为核心的方针。
从游戏到动画、到电影的过程中,淘米并没有闭门造车、或是想当然,而是积极与玩家沟通,如调研中用户最喜爱的角色,淘米就将其设计为电影中的主角。
在文学领域,童话往往最难创作,其难点并非在于修辞,而是在于创作者一般是成年人,却需要创造出小朋友真正喜欢的内容。文艺创作原理是相通的,为了让自身能够掌握,淘米网搭建了完整的数据分析系统,以便更加合理地进行内容创作、营销和市场化。
与此同时,淘米还发现,最高明的创作方法甚至是向用户学习,让用户参与成为创作过程的一部分。据淘米游戏发行负责人王诚诚介绍,淘米旗下所有产品,包括《赛尔号》、《摩尔庄园》和《小花仙》,一直都在积极推进社群和用户生态的搭建,在直播、同人作品、游戏衍生品创作等方面建立完善的引导、鼓励机制。包括在微信、微博、抖音、Lofter、半次元和斗鱼等平台,建立官方互动、沟通和培养渠道。
得益于此,淘米旗下IP用户与用户、用户与官方交流得到进一步加强,加上给予粉丝充分的表现舞台,最终源源不断地生产优质UGC内容反哺游戏和IP,让IP时时新月月异。
这也是《赛尔号》等IP能够十年如一日,得到大小朋友认可的根本原因。不知不觉中,总用户5.5亿、活跃用户1.2亿的淘米可能已经发现了IP运营的真谛:以产品为基础,用户为核心,通过尊重用户诉求为前提,得到用户常年青睐。
7. 如何看待赛尔号的发展与衰弱?
以前赛尔号都是PVE的比较多,打boss,刷勇者之塔,要不就打野外小怪刷学习力刷经验。而现在出了类似什么排位之类的巅峰之战?基本上都是以PVP为主了。当初有一只一百级精灵真的好难,不像现在进去就送一大堆经验,我当时花了三个月才给我的鲁斯王升到一百级,每周就周末能玩几个小时Õ_Õ
(学习力什么的当时也不知道,就是一直打野怪,打精灵王才勉强升到了满级)
以前那些神宠雷伊呀盖亚呀哈莫呀谱尼呀现在都是烂大街了,更不要说抓精灵用的皮神了,现在估计玩的人都没有它了吧,各种100%胶囊进去就送。
(我的皮神,当年它给我抓了好多精灵^o^)
要知道以前玩的时候为了抓稀有精灵整个场景都是人,而且那时候还没有屏蔽用户这个功能,看谁网速好就能抢到,好像10年寒假的时候抓西塔,当时挤破里头才点到它,进去以后发现只带了几个初级胶囊,当时真的后悔死了。(西塔↓)
还有初二那个暑假中午两点都会有闪光格林出来,当时他有一招沙葬伤害230,简直爆炸,这两只还是中午等我爸睡着了偷偷溜去书房抓的:)
有以前spt任务里面的那些boss,从一星蘑菇怪开始到后来的五星哈莫雷特,每一个不都是花了很长时间才打过的,还记得当初雷伊还是在雷雨天才能出现,当时就盼着暑假雷伊降临,好像当时花了一个星期才把雷伊给打败,而现在雷伊都成为了一个普通精灵了。
雷伊的好基友盖亚当时也是特别难,他要三种规则吧,当时我同学好像是用魔焰猩猩绝灭秒杀了它,那时候他给我吹了整整一个月。我的盖亚是初三暑假的时候靠着雷伊的新大雷神天明闪招打出四倍伤害才获得的,当时觉得运气真的好(◦˙▽˙◦)
还有以前的龙王哈莫雷特,好像当时除了它一个五星boss外就一个塞维尔了,打哈莫的时候真的是花了整整一个小时,打完整个人都虚脱了(ಥ_ಥ)
当时组队boss出来的时候,整个场景都是组小队的,那场面真的十分壮观,打塞维尔,我记得当时是组了五个魔焰猩猩,靠绝灭秒杀了那三条龙
以前还有很多战队,Forever战队当时人数应该最多吧,我当时也凑了热闹和我同学把名字也改成了Forever.XX。当时还会有战队赛要打基本上装备都是这样的
2333虽然看上去特别非主流,但是这样伤害是最高的,不过平时都是一身深雷套装,帅帅哒(●'◡'●)
还记得当时赛尔豆是真的少啊,每天我们还要奔波各个星球采矿啊收集沼气啊,对了,那时候好像每星期还会在一个星球里面放一个一千经验包2333。
对了,还有我们的小伙伴nono,当时普通nono还是要能源的,每次周天下线的时候都给它关机,让它充电,然后下个周末又可以愉快的和它一起玩耍了(*σ´∀`)σ
但是现在赛尔号都变了,基本上每个强势精灵都要收费吧,当时玩的时候唯一一个收费的精灵还是猛虎王,现在点进去的界面都是这样,还是以前简洁的界面看的舒服。
赛尔号还是当初玩摩尔庄园的时候从摩尔时报的最后面知道的,有一年摩尔庄园和赛尔号联动,当时真的特别激动,那一周就等着周末回去玩(抓了一只嘟噜噜:P)
现在赛尔号都变了样,虽然有的人还是留下来了,但是我觉得它本质都已经变了,以前的 “英勇赛尔,智慧少年”的口号应该也没多少人记得了吧.......
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